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Gamificación: una gran herramienta para el salón de clases

      
Autor: CERDEC  |  Fuente: Flickr

Cada vez son más los métodos disponibles para implementar en el salón de clases con el objetivo de que los docentes tengan herramientas para enriquecer el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En este marco, una de las alternativas que se gana todas las miradas es la llamada gamificación.

 

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Este término, usado por primera vez en el año 2008 en la industria de los medios digitales, se define como el uso de elementos propios de un juego en contextos no lúdicos. Es decir, se toman reglas, premios o competencias propias de un juego para ser aplicadas en sectores como pueden ser el marketing, la educación, entre muchos otros.

 

Gamificación: una gran herramienta para el salón de clases


Si bien los principios de la gamificación fueron pensados para aumentar la participación de los clientes en la industria de la mercadotecnia, muchos otros campos han comenzado a beneficiarse de sus aportes, como es el caso de la educación. La gamificación es una buena herramienta para la educación por las siguientes razones.


-    Hace más dinámica, además de atractiva, la participación de los estudiantes.


-    Presenta las actividades difíciles de una manera más sencilla.


-    Motiva una mayor participación por parte de los estudiantes.


-    Fomenta la perseverancia y premia los logros alcanzados.


-    Mejora el compañerismo entre los jóvenes.


-    Convierte actividades aburridas en divertidas e interesantes.


-    Fomenta la comunicación entre los estudiantes, así como también con el docente.

 


Pese a todas estas ventajas, se debe tener presente que la gamificación no debe suplantar u opacar el verdadero propósito del salón de clases, sino que debe funcionar como una estrategia para mejorar, motivar o enriquecer el proceso de enseñanza, razón por la que es el docente quien tiene la responsabilidad de controlar la gamificacion en el aula de clases.



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